市场需求和前景状况后,我们要学会什么?

2020-06-02

在CG技术不断发展的今天,CG工作者们的工具越来越先进,越来越自动化,更多的程序工作者参与到CG视效的工作中来。原来处在技术前沿的CG工作者才恍然大悟,总有一天他们所谓的技术会被新生电脑特技所取代,他们能做的只不过是操作而已。 所以你看到西方国家开始慷慨教我们学技术,降低翻墙的门槛,他们的教程让我们搬运,还让我们参与到好莱坞的制作当中。我们所向往的电影工业的结局是什么呢?一个行业一旦工业化,作为电影工业中一员的你,也终将扮演流水线上的一员,这还是你当初选择这一行业的原因吗?所以門叔觉得,能够让我们继续生存下去的只有技术和创意的结合。

其次,你要明白你想做什么,你喜欢做什么?工业时代从不需要一个什么都会而什么都不精的人,流水线式的工作,你只需要负责线上的一个点。

如果你想做剪辑师,学会(学是学习,会是使用)Final Cut Pro、premiere就够了,其他的多看电影、训练剪辑思维,掌握剪辑技巧,萌发新的创意剪辑,剪出作品集,拿着它去应聘剪辑师。

如果你想做电影特效师,学会nuke、Houdini 、AE、三维软件的maya,一款跟踪软件,配合实现你的想法,这些软件的掌握就需要很长时间的学习,剩下的也是实现自己的想法,这个特效怎么做? 所有的视觉效果,本质上只是为了更好地服务于影片,表达影片的情感。单一的视觉效果,再炫酷只能是昙花一现。

如果你想做栏目包装师,学会pr,AE,然后C4D或者3Dma、maya任意一款三维就好了,剩下的就是积累创意,实现你的想法,整理作品集。

如果你想做平面设计师,学会AI、ps、CORDRAW就可以实现你的需要了,有美术功底,颜色原理等,多看创意图片,积累创意。

热门文章
场景建模所需软件科普
2020-06-02
给3D建模新人的一些小建议
2020-06-02
3D美术职业晋级之路
2020-05-27
花两三万学3D场景合适么?
2020-05-27
游戏美术培训前必读(原画,3D建模,3D动作,次世代)
2020-05-22
3D场景max该如何安装?去哪找资源?
2020-05-22
相关推荐
影游设计的制作与对接
影游联动的现状 从2015年的《花千骨》、《琅琊榜》到今年的《魔兽》、《愤怒的小鸟》,IP改编,泛娱乐化的产业发展趋势是越来越火爆,已经成为了时下最热门的联合推广模式,并被众多的泛娱乐厂商争相效仿。他们的连续成功也刺激着更多的投资方对影游联动的尝试,从而进一步提升了这种现象的热度。 要说影游联动真正的受益者是谁,其实没有标准答案,根据具体的前提条件,影游的因果关系以及双方的产品质量,受众面等因素
2020-12-21
一招搞定广告画面动画效果——生长动画
在maya动画中常用的一种动画制作技法,称它为“生长动画”。 那么生长动画的基本操作方法是什么呢?一起来学习一下   1、建立行动路径 ① 应用CV曲线命令,在maya中任意一个正切试图,大致画出你需要的行动路径。然后在透视图(摄像机视图)进行你想要的形状或路径细致调节。 (注意:曲线画出的方向,就是未来物体生长的方向,
2021-12-20
游戏动画的重要性——动画是高级艺术的表达形式
游戏动画的重要性——动画是高级艺术的表达形式 游戏动画角色模型做的再精细如果没有动画注入加以修饰,那也就是一个驱壳。它是游戏世界更加真实化的重要组成部分,也是玩家和游戏角色互动和相互融合的重要平台。它串联了游戏的完整性也提升了游戏的艺术性和美感。 游戏动画 在游戏动画世界中,除了场景就是角色,无论是怪物, NPC 还是主角都是需要动画来表现角色性格的。角色有了鲜明的个
2021-06-07
影游开发最需要学什么呢?
影游开发最需要学什么呢? 先打好基础。游戏开发本质上还是软件开发,编程语言本身、设计模式、架构、软件工程知识等,都要深入学习。 再从Gameplay切入。寻路、人物行为、高层动画、网络同步方案、UI界面、各种脚本,高层gameplay一般比较直观,不存在太多的前置技术需求,每一个领域都是可以快速切入,在几个月里面深入熟悉。 然后考虑偏底层的模块。多线程、资源管理、内存管理、性能优化、工具链
2020-04-14
影游动画设计的12条基本原理
1. Squash and Stretch 挤压和拉伸 定义: 这个操作产生了对重量和体积的一个假象。同时挤压和拉伸在面部表情和动画的对话框处理也有用到。 例子: 1)   一个弹动的球在冲击力效果下展开   2)   球体碰到平面的时候变平变长   2.Anticipation 预备 定义: 某个行为让观者对动画人物将要做出的动作做出准备,比如角色将要起跑、跳起等将要做出的行动。又如,一个跳舞
2021-01-11
游戏动画被称为神制作的有哪里?
下图便是我按照时间列举的我认为的神作,统计不全,还请多多包涵。 前无古人的开山之作也好,框架运用老练成熟乃至无以复加的顶峰之作也罢,大概列了很多,在开始聊神作的共性之前,我想先建立一个共识,这些作品有些不有趣,甚至不好玩,但是列举的每一款我觉得都对游戏业有深远的影响,达到了唯它才能达到的高度。但是世代越久远的游戏,如今的我们就越难体会到其中的乐趣,毕竟时代在发展,社会在进步,硬件的逐步提升,设
2020-11-09