3D游戏场景设计思路浅谈(一)

2020-10-19

工作的四个部分分别是: 资料收集、场景设计、美术制作、场景制作 。在这四个部分中,设计人员的工作比重以及扮演的角色是不同的。 

  一、在最初的 资料收集 中,设计人主要扮演了聆听着以及收集者的角色,通过询问和讨论尽量地了解以下讯息,并且进行分析。( 在进行这部分工作时候,以下资料的收集并非是绝对顺序的,有些是交叉、并行的) : 
  1. 游戏设定 :也就是现在需要进行设计的这款到底是玩什么的,比如英雄无敌,游戏的乐趣很大一部分来至于探索,那么英雄的世界就应该提供足够的、有趣味的地方,保证英雄探索的乐趣,不至于索然无味。又比如幻灵游侠,作为一款恋爱养成类型的游戏,需要很多美丽的场景,提供给玩家谈情说爱。游戏的设定肯定只能由游戏项目组所提供了,设计人需要尽量深入地了解游戏的设定,这样在做场景设计的时候,可以有目的地突出游戏设定甚至功能。又或者在设计中配合游戏的功能扩展增加场景方面的内涵。 
  2. 世界背景 :游戏世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么,简单来说,通过了解世界背景,我们可以基本确定游戏中的建筑风格类型。很多时候,游戏项目组并不能提供详细的世界背景,他们更倾向于一边进行游戏的场景设计,一边进行世界背景的勾画,在这种情况下,设计人要尽量地参与进游戏项目中,配合着一同将游戏的世界背景确定出来,最好能在一开始通过讨论以及协商,将简单的游戏世界背景确定下来。否则,在接下去的工作,我们的设计将会比较空洞无依。在确定了基本的世界观后,我们再在这样的基础上进行世界构建,确定游戏世界大陆大体分布后,与项目配合进行世界观和世界的勾画。 
  3. 画面类型 :游戏所采用的画面类型是3d还是2d,这决定了我们在游戏场景设计时候的基本点,3d地图中,一座雄伟的城堡,不仅仅是做为城堡存在,在这城堡附近的时,远处的城堡本身也成为了景色的一部分,而2d就无法实现这样的效果,不过2d场景的精细以及变化,也是3d无法实现的。我们在确定了采用的画面类型以后,就要注意突出2d或3d所能表现的优势,规避他们的劣势。 
  4. 风格类型 :采用Q版、卡通、写实不同的画面风格,决定了场景设计时候采用的手法。也是场景设计的基本点之一。通常来说,游戏画面风格应该是有游戏的设定来决定的,如果一款即时制、讲究杀怪、pk爽快的游戏,采用Q版风格,感觉就不太恰当了。 
  5. 游戏视角 :全自由视角、固定视角、旋转与否,这些也是决定了场景表现方式的关键。 
  6. 程序限制 :出于引擎、资源代价方面,游戏场景的大小以及能采用的技术一定是有所局限,了解这些限制,才能扬长避短。 
  7. 项目需求 :游戏项目出于设定、功能等不同目的,一定会有这自己对世界场景中的需求,一般最基本的是通过游戏中的练功区分布来决定最基本的世界地图分布,然后通过游戏功能上,可能还会有其他的设计需求,例如拥有家庭系统的游戏可能需要玩家家庭的设计、有帮派建设的游戏,可能需要帮派地图,从经济系统的出口来看,资源提供可能也需要有专门的地图或者专门的设计。 
  8. 角色比例 :一个角色在游戏屏幕中显示的基本大小,决定了同样视野中玩家能看到的内容,人与建筑的比例…等等。有时候这个比例是一开始就被制定下来的,但更多时候则需要通过demo反复进行测试从而制定,设计人最好是能配合着项目组共同协定出角色、建筑的比例。 
  9. 是否穿透 :人与人是可以自由穿行,又或者会互相成为障碍,这个对游戏场景设计有很大的影响,包括了道路、出口的设计方面都要考虑。比如在一款无法穿透的游戏中,我们要避免出现在繁华路段,玩家寸步难行的局面,当然,我们再游戏中也可以有意识的设计一些让玩家可以利用的地方,比如高防御的玩家堵在一扇门之间,怪物就无法一堆闯过来,其他玩家就可以通过远程攻击门外的怪物等等。 
  10. 移动速度 :移动速度决定了游戏地图中补给点、切屏点等地点的分布。如果玩家从一个练功地点到最近的补给点,需要花费的时间太长,那么就需要考虑一下是否要增加补给点,避免玩家过于疲惫。移动速度也是在进行游戏场景大小设计时候需要考虑的因素。 
  11. 特殊移动 :在游戏中是否有骑乘、是否可以飞行、跳跃,这些也会很大程度的影响游戏地图设计。比如有骑马的游戏中,道路就至少要让马能正常地行走,不至于马无法通过,同时,马也会带来很多复杂的问题,在信仰中就曾经出现人走在高地边缘正常,但是骑马以后,一转身马就悬空的现象。例如机战的飞行无视掩玛设置,可以飞行到平时无法到达的地方,跳跃也是一样,可以到达原本无法到达的地方,我们再设计的时候就可以考虑如何突出或者利用这样的能力,例如一些优美的风景,必须飞行或者跳跃后才能到达。同时,这些特殊的移动方式一般情况下,是比游戏正常的移动方式速度更快的,我们进行设计的时候,必须把特殊移动方式考虑进去。 
  12. 容纳人数 :容纳人数就是指在同一时刻内,整个游戏世界中存在的活动玩家的数量,这一般和游戏服务器课程受的人数上限有关系,假设一个服务器同时最高在线人数是5000,那么我们就需要提供足够让这五千个玩家活动的舞台,在玩家感觉到繁华的人气的同时,也不能让他们觉得过于拥挤、缓慢。 
  13. 作业人数 :通常这个指标是用在一些功能性的地方,比如市场,计划同时摆摊人数为A,那么我们再设计的时候就要保证好摊位的空间以及合理的布局,以便其他玩家逛市场的时候不至于晕头转向、找不着北。 
  14. 制作方法 :是采用图素还是采用整图制作,是2d手绘还是3d制作后2d拼接、修饰,决定了我们设计的地图规模。如果是整图制作,那么就不能设计成一张1w屏的地图。

热门文章
场景建模所需软件科普
2020-06-02
给3D建模新人的一些小建议
2020-06-02
3D美术职业晋级之路
2020-05-27
花两三万学3D场景合适么?
2020-05-27
游戏美术培训前必读(原画,3D建模,3D动作,次世代)
2020-05-22
3D场景max该如何安装?去哪找资源?
2020-05-22
相关推荐
3D场景PBR标准资源注意事项
第一部分:3D场景PBR标准资源注意事项 先接上一篇,上一篇写到PBR的工作流程,其中游戏大多数项目使用的是Substance工作流,而Substance也有两个工作流程: 1.两种工作流 Specular/Glossiness工作流 主要贴图:Diffuse Specular Glossiness Metal/Roughness工作流 主要贴图:BaseColor Metall
2020-04-06
做3d场景四年了,现在想知道怎么提升自己?
1.3D场景的话想要更高的成就和收入的话,就要往上提升,往地编发展。首先场景并不是指单个模型物件叫场景。而是大型复合关卡世界的叫做场景。对于模型,在往上提升,需要会自己把自己制作的东西整合成一整个世界,会做出更高更完善的作品,那就是地编。当然接触地编之后还会有更多的路可走,地编只是第一步。 2.如果想做美宣发展,场景地编后自己转立绘宣传。要么就单独去学插画。这个比较难一点。但是手绘基础在那里,
2020-07-14
资深建模师曝光:做3D游戏建模师,工资到底如何?
很多3D游戏建模师的工资都在一万到两万左右,当然这是有一个过程的,比如做一些项目等。 这时候我们需要的是不断学习提升自己,以能力提升为核心,如果水平始终停留不前,那么也只能得到不入流的薪水。 建模是朝阳行业吗 3D建模行业有前途吗? 坦白的说,这个行业确实是朝阳行业,很多人泛泛而谈3D这个行业,喜欢从大而空的层面来思考理解。 老师认为,决定你在这个行业有没有前途的根本在于学的怎么样,不然行业再好
2020-09-10
3D游戏场景设计思路浅谈(二)
 二、 场景设计: 在进行了足够的资料收集以后,我们就可以开始考虑进行游戏世界的构划了。在这部分中,设计人扮演的是设计者、主导者的角色,在设计的同时,引导着其他美术创作人进行创作。这个也是整个设计工作中最重要的部分,其他工作更多偏向于资料的收集、分析以及制作的跟进。   1.世界结构:根据收集到的资料,我们首先需要做的事情是确定整个游戏世界的结构。我们应该是详细阅读游戏的世界背景(或者是与项目组
2020-10-19
3D场景基于物理的特性
      由于材质基于物理的特性(无论光照如何变化,材质特性保持不变),商业引擎也为此引入具有物理单位的灯光参数,游戏引擎使用基于物理的渲染和遵循真实光的传播,以全局光照为目标,而我们艺术家需要使用这些功能,帮我我们完成艺术创作;无论是摄影、影视、游戏,在打光的造诣方面都有异曲同工之处,讨论了什么是物理渲染和物理材质,本文将从什么是光开始,以及灯的物理单位,其中将通过摄影打光的方法映射到
2020-04-06
3D场景PBR算法
    3D场景PBR算法,材质,灯光,接下来我们讨论生产美术资源前需要的:软硬件正确设置,资源到引擎的高效流程,DDC和引擎验证PBR的辅助工具,最后是PBR两种资源生产流程简介,适合:技术美术,游戏关卡地编,3D场景设计师,3D角色设计师。       只有美术素材(材质),灯光信息,输入输出格式,程序算法,同时符合PBR标准的项目,才能被称之为纯粹的'PBR'项目
2020-04-06