浅谈拆解一款手游的思路
尽管标题中写的是手游,但其实可以涉及所有平台游戏,因为本质是一样的。只是由于实际情况,可能谈及手游会更加现实。
在阐述个人的拆解思路前,先来思考一个问题:游戏策划角度和玩家角度有何区别?
在《游戏设计艺术》中有提及过,玩家是游玩一种体验,而游戏设计师是创造一种体验。
所以二者的角度区别在于:游戏设计师是利用游戏机制来创造一些带给玩家的某种体验,无论是数值上的明显提升,又或者是游戏故事的深刻表达,还是给予生理上的激素分泌,都是设计者所决定好的。
理解了这种差异后,再去体验一款游戏时,就很可能会看到不同的世界。
游戏的第一印象很重要
游戏的第一印象,往往是体现在游戏截图、游戏图标和推广视频中。推广视频往往会掺水,所以我对推广视频的看法是:仅供参考。游戏截图的重要性往往和游戏图标一样重要,因为当用户进入到游戏下载界面时,很有可能会依靠仅有的几张图片来思考该游戏是否适合自己。
而辨认制作组有没有自信,最简单的方法就是依靠几张游戏截图。因为游戏截图相当于是制作组展示自己游戏的优点/好玩点,如果连游戏截图都只是几张原画,而非体现游戏的玩法时,就可以很肯定该款游戏的可玩性较低(圈钱为主)。
确定游戏类型很关键
游戏类型决定了游戏玩法,这是在开始就已经为玩家确定了游戏体验。而在手游中,游戏类型不仅决定了游戏玩法,还决定了游戏盈利模式,例如常见的卡牌游戏(抽卡)、资源战游戏(内购)、休闲游戏(广告+内购)。
游戏类型往往会决定游戏的受众,尽管众口难调,但在整体趋势上,类型相似的游戏所带给玩家的体验是一致的。
体验方式决定差异
在竞技游戏中or多人联机游戏中,常常会有段位等玩家技术评定机制。存在这种机制的根本原因是不同玩家对待同种游戏的方式不同。所以也就诞生了小白、菜鸟、高手、老手等评定等级来划分不同玩家的游戏体验感(明显表露此方式的,可参考单机游戏中在最开始时让玩家自主选择游戏难度)。
这种差异,是源于玩家自身对游戏机制的理解。这也是为啥有些游戏策划的招聘上会要求写游戏段位/时长,但我个人认为游戏策划和游戏高手是两码事。
尽管二者都是对游戏机制有着深刻理解,但游戏策划是在理解游戏机制后,思考机制的设计目的,当清楚设计目的后就可以抽身离开体验下一款游戏,而游戏高手是在理解游戏机制后,加强自己对游戏机制的把控,从而提高自己的技术。(二者的时间投入目的是不一样的)
有见识过一种关于以策划角度体验游戏的方式:第一遍沉浸于游戏,充分体会游戏中的有趣点,第二遍的时候可以抽出身,以旁观者的角度去分析这些有趣点的设计(这需要耗费一定时间和精力)。
当然,上面这种模式可以只在刚开始拆解游戏时尝试,当拆解了多款游戏,脑中已经有明显的游戏框架时,就可以尝试边游玩边分析(尽管这是一种很累的游戏拆解模式)。
把握好游戏核心
不同类型的游戏核心是不同的,相同类型的游戏核心也很可能会不同。而确定好一款游戏的核心(设计者的设计初心),是会极大影响整款游戏带给玩家的游戏体验。同样的,在拆解游戏时,确定好一款游戏的核心,就能理解游戏中
拆解的意义
拆解游戏,从本质上来说是带着思考游戏设计目的去体验游戏。这不同于玩家带着某种体验期待去玩游戏。而拆解的好处往往会给拆解者对整款游戏的设计架构有着明显的蓝图,但坏处显而易见——对相同类型的游戏会过早地产生乏味感。
但,只要是成功的商业游戏,无论类型、玩法是否大量雷同,只要能盈利,就意味着它身上存在吸引玩家的地方。而作为游戏设计师(策划)就不得不去体验该款游戏(针对自己的职业圈,例如在做手游就去体验某款火爆的手游),从而分析出它的成功之处(无论是运营方面or玩法方面)。
当然,有时候拆解一款游戏也并非要把这款游戏分析个通透,也可以只取你现阶段所需要的部分或者是游戏着重表达的部分(某个系统or某个角色)。
结语
拆解游戏的思路不外乎:
· 设计目的:某个设计对于整个游戏而言是个怎样的存在?它能带来什么?
· 设计要素:构成这个设计的要素是什么?为何可以这样设计?
· 表现效果:玩家是否能感受到这个设计?如果能,这个设计如何传递这份感受?如果不能,又如何改变这个设计?
对于“表现效果”这一点,很多“伪策划”(某些玩家认为自己的设计想法会更好)由此而生。建议在考虑这一点时,先将前两点思考了,再去判断最后一步,避免主观意识导致的判断误差。