3D角色建模师是什么?

2020-05-27

3D角色建模只是一种工作内容(但不一定是你工作内容的全部)。比如从事机械设计工作的工程师,他们也玩建模,出图,编工艺,选型,采购,装配,检验,搞维护,管售后等等。所以,3D建模只是他们工作内容中最基础,最基本的一项工作内容而已。

其次,3D建模其实本质上来说并不复杂。在你掌握了制图软件(有建模思路,会绘制草图,会特征命令,会装配配合,会计算仿真等)才能够很熟练的完成零件体的绘制,装配体的总装,乃至工程图的出图等。相比起其他行业(计算机程序员码字)来说,真的不算辛苦的(当然你也需要一台好电脑)。

机械类的工种很多,而单纯的制图员,机械绘图员,待遇并不高,毕竟没有掌握核心竞争力,只有拥有机械设计思想及经验,并且能够用工具(3D建模软件)准确表达的设计师才能有挑战高薪的能力。

再者,转职?请深思熟虑。任何行业都有人在赚的盆满钵满,如果想依靠行业的推力上天,是可以的,但是浪潮退去之后,便会发现谁在裸泳。没有实力,没有真才实学的人是没有办法持续的发光发热的。所以,诚然如机械行业,并非夕阳产业,掌握一技之长,脚踏实地的学习专业知识,积累工作经验,攀上金字塔的顶尖,实现人生价值。

最后,培训班必须要正确认识。对于自制力差,没有规划,需要鞭策的人非常重要。因为,以下种种因素掣肘:自学(自学费时、不系统、容易放弃);网上找资源(费时、知识碎片化严重);线下培训(系统学习 、知识整合、老师一对一辅导、包教包会、费用较低)。根据以上对比线下培训班是最快、最划算、最适合提升技能的方法。

热门文章
场景建模所需软件科普
2020-06-02
给3D建模新人的一些小建议
2020-06-02
3D美术职业晋级之路
2020-05-27
花两三万学3D场景合适么?
2020-05-27
游戏美术培训前必读(原画,3D建模,3D动作,次世代)
2020-05-22
3D场景max该如何安装?去哪找资源?
2020-05-22
相关推荐
什么是3D角色设计?以及角色设计师的工作是什么?
在角色设计里,通常会提出一系列建议的特征,无论是身体特征还是情感特征,角色设计者都可以使用这些注释来勾勒出想法 。 粗略的缩略图有助于充实设计师们可以采取的许多方向。 一旦艺术家选择了一个(或几个)缩略图样式,他们通常会绘制更多细节并将这些缩略图栩栩如生。 这可能包括尝试使用不同的衣服,不同的发型,面部样式,以及可能的话使用不同的武器或道具。 然后选择最终设计,一旦角色完成,艺术家将创建角色的
2020-10-19
3D角色PBR入门简述
3D角色 PBR入门简述 目录: PBR简述 PBR知识架构概括 PBR材质模型 第一节:PBR简述 什么是PBR PBR全称Physicallly-BasedRendering;是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面交互。简单点说,就是在我们给游戏或电影的物体添加光照影响时,我们希望有一套合理的范式去向计算机描述如何给我们的物体计算光照,并且绘制出合理的图像; 光照模型组成三要
2020-05-13
3D建模新手必了解的的Zbrush菜单栏详解!
Alpha 调控板 在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha ,是用来控制画笔形状和绘制。 Alpha唯一使用的是MRGZB抓取器,当抓取物体时,ZBrush计算16-Bit Alpha代表层次并添加进Alpha调控板里,较大Bit层次必须用Alpha表示3D物体,可以用抓取器在画布上创建任何物体的Alpha。 Import(导入) 导入Bmp ,Psd , Jpg , P
2020-08-10
次世代3D游戏角色是如何打造出来的?上
一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定—3D建模—贴图—蒙皮—动画—引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。整个制作周期30到45天。下面就来简单讲述下游戏角色的制作过程,希望能让大家对游戏制作有更深的了解。 1、概念设定(原画)概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作。原画师(概念设定师)根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载
2021-01-11
学习3D角色建模?这些流程步骤你一定要知道!
第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者你自己想做的模型,这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了,3Dmax、Maya建低模,什么是低模? 准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘,3Dmax、maya建中模,中模不是严格
2021-04-07
Unity MMO游戏架构设计之角色设计
很多人问我关于MMO大型网络游戏中的架构设计,本篇博客主要是给读者介绍关于角色的设计,针对的是商业游戏中的结构设计,游戏中都会有英雄角色,这些英雄是受玩家控制的,这些英雄会随着版本的迭代而去扩充,这就需要我们在编写代码时要设计一个能扩充的架构。Unity自身提供了一个非常好的组件概念,每个对象身上可以挂接属于自己的组件,我们在设计角色架构时也是采用这种理念。架构没有好坏之分,只要能满足项目需求就
2020-11-09